|
Мой сайт
Каталог статей
Смерть на игре
Предполагаю, что данный обзор будет интересен, в первую очередь, ролевикам, однако данный текст адресуется не только им, но и вообще всем тем, кому небезынтересна тема обсуждения границ человеческого влияния. Речь здесь у нас пойдет, как вы, наверное, поняли, о таком явлении на ролевых играх, как смерть. Тема эта, что уж там и говорить, весьма скользкая, поскольку легко уводит на множество боковых тропинок размышлений, и, приступая к ней в процессе подготовки игры, любой мастер должен весьма осторожно пролагать себе путь, руководствуясь, с одной стороны, замыслом игры, с другой – собственным пониманием границ дозволенного. Поскольку игровая практика у нас сложилась уже достаточно серьезная, можно говорить о некой структуризации мастерских подходов к этой теме. Что же мы имеем на сегодняшний день?
Игры классифицируются, например, по степени объема занимаемого смертью игрового пространства. 1. В ряде игр (например, «Аквамарин») смерть отсутствовала как таковая. Любой урон, даже выстрел в упор из пистолета, приводили к тяжелому ранению. Такая опция, как «мертвятник», собственно, конструкцией игры предусмотрена не была.
2. Игры необычной конструкции, на которых смерть есть, а «мертвятника» нет – тоже существуют. На n-ом количестве игр по пространству Звездных Войн «умерший» считается растворившимся в Великой Силе (трупа нет), но, с неизбежностью, присутствует в мире как личность. Формы проявления таких персонажей всякий раз необычны и интересны, и, сводятся, в основном, к игротехническим.
3. Логически следующим типом игр становятся «ХИ-подобные» игры, на которых смерть существует, но – лишь в виде полезной мастерской опции. Игрок моментально выводится из роли, и все его пребывание в «мертвятнике» сводится к абсолютно неигровым вещам – наколоть дров, наносить воды и так далее. Отбыв положенное время в этом месте, игрок вполне может вернуться в свое поселение в другой роли. Как легко заметить, в играх такого типа смерть никак не используется и не обыгрывается, и имеет чисто механическую функцию временного вывода игрока из игры. Соблазн поквитаться в этом случае очень даже высок.
Дальше – интереснее. 4. В играх следующего типа смерть становится элементом игры, позволяющим произвести аккуратный деролинг, и последующий ввод в игру в новой ипостаси. Специальный игротехник записывает имя души, явившейся за Серый Предел (за Завесу, за край Небес, в Туманы Авалона) в некую Книгу (возможно, даже беседует о жизни), после чего начинается новый процесс становления личности. Игрок становится рабом на рудниках в мире Ведьмака, колонистом, отбывающим в Новый Свет, психически больным в Бедламе – в общем, начинает свою жизнь сначала. Новая роль для него начинается с возможности вырваться из этого адова места, и заработать себе право на новое имя. При этом он, конечно же, отправляется в локацию, никак не связанную с его прошлой ролью. Еще один шанс, плюс отсутствие возможностей для сведения счетов – вполне себе неплохая формула для решения проблемы смерти на игре.
5. Интрига повышается, когда смерть становится частью игрового пространства. В играх такой конструкции принципиально неверно будет оставлять этот вопрос на чистую игротехнику, так как игрок не выходит из данной ему роли и продолжает играть – ему, возможно, устроят пышные похороны с кремацией, а после ожидается Страшный Суд в одной из вариаций. Например, разбор всей твоей жизни сотрудником Отдела Тайн на Хогвартских сезонах. Впрочем, со спуском в Аид тоже не все ясно. Вопрос дальнейшего посмертия на таких играх – тема для разговора чуть ниже.
6. Наконец, завершает эту цепочку конструкций тип игр, в которых смерть является тканью и пространством игры, и самый ее смысл расплывается, заставляя нас искать новые термины и условные обозначения происходящему. Таковы игры, например, по миру WTF, или игры с японскими богами смерти «шинигами». В таких играх получается так, что все вокруг – один большой «мертвятник», и, с известными оговорками, в таком мире нельзя умереть, что логически закольцовывает нас на первом типе игр.
Это, впрочем, не все. Упомянутая мною вскользь дальнейшая судьба игрока позволяет дать нам возможность соорудить следующую градацию игр: - игры, на которых игрок после смерти не возвращается в игру (жесткая, но имеющая право на жизнь установка); - игры, на которых игрок может вернуться новым персонажем в свою локацию и продолжить играть в знакомом пространстве (наиболее «легкая» из форм ревоплощения; - игры, на которых игрок может получить новую роль уже в другой локации, и постараться построить себе новую жизнь; - наконец, игры, на которых игрок может преодолеть смерть как игровое явление и вернуться тем же самым персонажем.
И вот тут-то и начинается самое вкусное. Принципиальным вопросом организации смерти на играх является вопрос возможности возвращения (ревоплощения) уже однажды умершего персонажа. Такая возможность есть даже во вполне исторических реалиях и не требует при этом никакой мистики. Жертву вполне могли с кем-то спутать, нанести несмертельное, хотя и тяжелое ранение, жертва могла сама разыграть свою смерть… да мало ли способов! В играх, в которых уровень технического развития продвинулся чуть дальше, чем в обычной жизни, может произойти и кое-что покруче – использование машин времени, клонирование и так далее. Ну и, наконец, в играх, замешанных на магии, есть возможность использовать Чудо. В общем, найти возможность для возвращения любимого персонажа из небытия практически всегда можно. Проблема же заключается в том, что мастер должен сразу обозначить некоторую границу дозволенного в своей же игре. Определение точного пролегания этой границы как раз и составляет подавляющую долю в спорах о месте смерти на игре. Очень многое зависит от мировоззрения самого мастера. Конечно, нельзя грубо разделять мастеров на верующих и неверующих и ожидать от них диаметрально противоположных подходов, но не признавать этого различия нельзя. Мастеру, который «по жизни» атеист, вряд ли будет что сказать о посмертии тому или иному игроку. Такой мастер может (если хочет, конечно) изрядно подготовиться и перечитать кучу литературы, но собственных переживаний, надежд и веры он в это не вложит. Мастеру, который считает себя верующим, скорее всего будет, что сказать. Однако – не забывайте – мы говорим про игры, а не про проповеди, и необходимо понимать, какой идейный потенциал мастер вкладывает в возможность игрового взаимодействия с пространством смерти. Ведь там, где она, костлявая, является частью игрового процесса, всегда (и это как бы априори) может, (должна, просто обязана!) быть возможность обратного хода – иначе в этом нет смысла. На этом фоне ролевое сообщество особенно богато рассуждениями о ценности человеческой жизни. Якобы, возможность возвращения игрока тем же персонажем обесценивает самый смысл потери, и умереть порой бывает не печальней, чем уехать в долгую командировку. Мне же в этих соображениях видится одно слабое место. Обесценивается не игровая жизнь, а обесценивается та часть логики мира, в которой возродиться бывает не сложнее, чем позавтракать. Давайте тогда делать этот процесс сложным, возможно уникальным, но – возможным! Иначе получается парадокс – мы играем в мир, в котором со смертью можно ВЗАИМОдействовать, и преодолевать ее, но при этом нас останавливают соображения из мира совершенно другого подхода – того, в котором смерть – это билет в один конец. Мастер любой игры всегда однозначно должен дать понять игрокам, где проходит водораздел. До него – возможность начать жизнь сначала и доказать, что с твоим присутствием мир будет только лучше. За ним – беспредел и амораловка. Про себя могу сказать – мне всегда была интересна тема Преодоления. На мой взгляд, сила человеческого духа в том и заключается, что она способна превозмочь любые препятствия и преграды. В мире, в котором смерть неостановима и необратима, эта сила проявляется в возможности сохранить и сберечь то, что было до смерти – любовь, семью, жизнь, надежду, наконец. В мире, в котором смерть – это не конец, существует Философский камень.
|
Категория: Мои статьи | Добавил: Aberforth (07.05.2010)
|
Просмотров: 1105
| Рейтинг: 0.0/0 |
|