|
Мой сайт
Каталог статей
"Постапокалиптика, стимпанк и средневековье - как собрать вместе?"
Вот уже больше месяца назад, на новом конвенте региона, на Уралконе, я читал семинар с бодрым заголовком "Постапокалиптика, стимпанк и средневековье - как собрать вместе?"
Уралкон прошел, и текст семинара вместе с ним начал забываться. Так что я решил записать тезисно суть того, о чем мы говорили, и заодно выложить на суд публики - может кто что дельного подскажет.
Собственно, когда я уже начал разворачивать тему выступления перед собравшимися, то неожиданно для себя понял, что заявленная в названии комбинация - "Постапокалиптика, стимпанк и средневековье" - это лишь частный случай той модели игры, которую мы там же и окрестили "мультиплатформенной".
Собственно, о чем речь? Все началось с того, что разные люди в разное время говорили мне "Сделай игру вот по такому-то, сделай игру вот по сякому-то", и угодить им всем было невозможно, так как интересы у всех были разные. Возможно ли создать игру, которая учитывала бы, казалось, диаметрально противоположные желания и интересы игроков? И что это должна быть за игра? В размышлениях над этим я провел некоторое количество времени, направив изыскания по двумя направлениям - во-первых, уже существующая игровая практика, во-вторых, собственное построение модели.
Итак, задача - создать модель игры, в которой могли бы сосуществовать две и более различные игровые платформы.
Первое, что сразу же бросается в глаза - это "Хроники Амбера". Модель, которая позволяет безболезненно и в рамках одного игрового пространства совмещать что угодно. Являются ли игры по "Хроникам" мультиплатформенными? Конечно нет. Так родилось первое условие создания мультиплатформенной игры: 1. Все игровые платформы должны существовать в одном времени и пространстве. В случае с Амбером все понятно - миры хоть и существуют одновременно, но в разных пространствах, которые доступны только крайне ограниченному кругу лиц. Амбер выполняет условие несовместимости - платформы не пересекаются во времени или в пространстве. Точно так же невозможно делать игру, совмещая платформы, например, "Elder scrolls" и "Трех мушкетеров".
Справедливости ради, стоит отметить, что игры на двух платформах - далеко не новость, и были опробованы многими мастерами. Но! С одной известной оговоркой - платформы эти были разделены временем действия. Днем - ты в пучине Великой Французской Революции, ночью - тамплиер. Чего уж там греха таить, и сам автор как-то сделал поттеротолчковую игру, в которой день был отведен Британии 1945 года, а ночь - ей же во времена Вильгельма Завоевателя.
Второе условие, подсказанное самим заголовком, довольно очевидно: 2. Игровые платформы должны быть вероятными, соблюдать своего рода квазиисторичность - то есть они были или могли быть в человеческой истории. Отсюда же я вывел дополнительное условие, подсказанное Сапковским в своей статье "Пируг, или нет золота в Серых горах". 3. Достоверность. Игровая платформа технически возможна. Вот что пишет сам Сапковский: "...Но вернемся к тому самому "неправдоподобию", являющемуся характерной чертой или же - как считают другие, а чаще всего противники жанра - стигматом фэнтези. Снова обратимся к рассказу о Золушке. Предположим, что наш рассказ начнется уже несколько подпорченным стохастикой вероятности - скажем, на балу. Что мы тут видим? Ага, видим мы замок, галереи, принца и дворян, дам в атласе и кружевах, ливрейных лакеев и канделябры - все настолько правдоподобно, что тянет на блевоту. А если вдобавок еще прочитаем фрагмент диалога, в котором собравшиеся гости комментируют итоги заседаний Собора в Констанце, веризм будет абсолютным. Но вдруг, ни с того, ни с сего, появляется фея, карета из тыквы и тащащие ее полевые мыши. Ой, нехорошо. Антиверизм полнейший! Остается лишь надеяться, что действие, возможно, происходит на другой планете, там, где мыши запросто таскают кареты. Возможно, добрая фея окажется астронавткой из НАСА или же переодетым мистером Споком. Возможно, что действие происходит и на Земле, но после ужасного катаклизма, который отбросил человечество к феодализму и галереям, но обогатил мир мышами-мутантами. Вот такой поворот действия был бы научным, серьезным и - ха-ха! - правдоподобным".
Логичным продолжением этого ряда, как мне кажется, будет следующее условие: 4. В каждой из игровых платформ, совмещаемых в одной модели, есть объяснение существования всем остальным и, в целом - глобальной картине мира. В самом первом нашем примере все объясняет только сам Амбер.
Одним из главных тезисов всего доклада является следующий: "Условие движения сюжета в мультиплатформенной игре - сам факт существования разных платформ". На мой взгляд, это является серьезным плюсом данного вида игр, поскольку избавляет мастеров от некоторых весьма искусственных ходов, призванных сдвинуть застывший в мертвой точке сюжет. Какие еще достоинства у этой модели мы можем выделить? Конечно же, возможность привлечения игроков самых разных интересов. В рамках предложенной модели "Постапокалиптика, стимпанк и средневековье" место в игре найдется и шлемоблистающим рыцарям, и физикам-ядерщикам, и даже Тесла-подвижникам. Совмещение этих платформ – методика, которая позволяет вскрыть вопросы, на одножанровых играх просто не могущие возникнуть. Небанальность каждой такой модели - также очевидный плюс, ведь мы пробуем создать платформу мультиигрового пространства не уходя в моделирование измерений, а делая все в одном времени и пространстве – здесь и сейчас.
Однако, дабы соблюсти видимость объективности, стоит отметить и минусы подобного построения игры - оно отталкивает игроков "чистого жанра". С очевидностью желающих поиграть "просто в Средиземье" будет куда больше, чем в "Средиземье. Перезагрузку".
Теоретически число платформ, которые можно замкнуть на одной игре - очень велико. Впрочем, необходимо не забывать, что мастер не просто увеличивает сущности без надобности, но творит игру. Таким образом, мультиплатформенная игра на две-три платформы мне представляется устойчивой системой.
Почему я вообще начал развивать эту тему? Ответ на этот вопрос обобщает опыт игровой практики, в которой часто возникали ситуации, "логикой мира" на тот момент необъяснимые. Конечно же, люди начинали возмущаться - "читеры", "произвол" и прочие расхожие слова повторялись весьма часто. На самом же деле такие ситуации мне очень напоминают мультик "Вольт" - собачка, которая думала, что она - супергерой, и лбом стены прошибает, внезапно обнаруживает, что все это было декорациями и режиссурой, а реальность управляется совсем другими законами. Таким образом, в мультиплатформенной игре появляется возможность расширить сознание как игрока, так и персонажа - поднять его понимание на качественно новый уровень.
Далее в семинаре наступил момент, когда я попросил участников самих определить, какие же общие черты могли бы объединить заявленные "Постапокалиптику, стимпанк и средневековье". Участники довольно легко назвали: - подчеркнутую антиутопичность, - специфичную историю, - внешний вид и атмосферу, - духовную и технологическую деградацию, - реальные, или условно допустимые технологии.
Прежде, чем участники смогли сделать вывод о том, что я под видом семинара пытаюсь прорекламировать им свою игру по сериалу "Чародей", я привел им примеры уже созданных игр именно на базе тройной платформы "Постапокалиптика, стимпанк и средневековье" - так, чтобы мой выбор не казался случайным. Первый - собственно ARGO Online - уникальное сочетание постапокалипсиса, стимпанка и фэнтези. События мира ARGO разворачиваются после четвертой мировой войны. Выжившие обитатели планеты разделились на две враждующие расы: Ноблиан и Флорессия. Они сражаются за эрадий - новый ресурс, от обладания которым зависит будущее обеих фракций. Ноблиан использует высокие технологии, Флорессия же опирается на боевые искусства, магию и силы природы. Второй - уже ролевая игра живого действия "Жестокий мир", прошедшая дважды. В этом месте текста должна быть ссылка, если ничего не забуду. И, таки да, третьим таким примером могла бы стать игра "Чародей", но это уже совершенно другой разговор.
|
Категория: Мои статьи | Добавил: Aberforth (27.05.2011)
|
Просмотров: 1627
| Рейтинг: 0.0/0 |
|